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SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?

鋅刻度 流 星
06/09
作為主機三巨頭之一的索尼如此表態,讓廣大主機游戲玩家頗有種被背叛的感覺。但對于數量更龐大的、成長于移動游戲崛起時代的年輕玩家而言,他們對于索尼此番表態的看法,更多還是“拜托,誰能告訴我究竟什么是服務型游戲?”
本文來自于微信公眾號“鋅刻度”(ID:znkedu),作者:流 星,編輯:文 婕,投融界經授權發布。

“我本想大聲斥責服務型游戲,但他們實在是太能賺錢了?!?/span>

游戲市場當下有種詭異的矛盾。

曾經落后于賽道的國內游戲廠商紛紛開始劍指“3A”標準,而領跑3A標準的單機游戲大廠們,卻一個接一個表示要叛逃向F2P游戲(免費游玩游戲)。

近日,SIE總裁吉姆·萊恩在索尼部門年度簡報會上表示,未來將會拓展到更大平臺,并承諾未來幾年至少會發布12款服務型游戲。

作為主機三巨頭之一的索尼如此表態,讓廣大主機游戲玩家頗有種被背叛的感覺。但對于數量更龐大的、成長于移動游戲崛起時代的年輕玩家而言,他們對于索尼此番表態的看法,更多還是“拜托,誰能告訴我究竟什么是服務型游戲?”

那么,趁此機會,就讓我們好好聊一聊服務型游戲的話題,走近這個被個大游戲廠商譽為游戲市場“未來趨勢”的游戲模式。

讓吉姆·萊恩心心念念的“未來趨勢”究竟是什么?

服務型游戲,即“Game as a Service”,也可以簡稱為“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一樣,用于指代某類具體的玩法,而是一種將游戲產品變成一項服務的商業模式。

具體而言,服務型游戲有別于傳統的買斷制單機游戲產品,它會首先推出一個版本的游戲內容,然后持續運營這款游戲,不斷更新游戲內容,基于玩家的需要推出更多付費選項,讓游戲從一手交錢一手交貨的產品,轉變為一項“持續滿足玩家需求的服務”。

而在大致了解了服務型游戲的定義后,國內玩家想必很容易產生一種“不識廬山真面目,只緣身在此山中”的感覺——這并不奇怪,就像玩家們熟知的那樣,國內游戲市場被移動端游戲主導多年,而“F2P(免費游玩)+氪金抽卡+持續運營”的運營模式,在國內移動游戲剛剛嶄露頭角之時,便已是賽道的主流打法。

而經過多年的發展,國內開發商和玩家都已經相當習慣這套商業模式了,因此,對于海外大廠現在才準備大搞服務型游戲這事兒,國內玩家難免會“頭頂問號”。

但與此同時,在海外,尤其是歐美地區,那里的玩家社群有著深厚的“客廳文化”,主機普及率也遠超國內。對擁有這樣背景的海外玩家而言,雖然他們并不是沒有接觸過“服務型游戲”,但主機平臺上傳統的本體一次性買斷+付費DLC的游戲商業模式,或者是PC平臺上按照游戲時長計費的點卡收費制,在玩家群體中也有很多的擁躉。

正因如此,才會有這樣一道擺在海外廠商面前的題目——究竟該選擇怎樣的商業模式,才能獲取更多的玩家和收益。

而目前看來,即便是最保守的海外游戲企業,也會因為“服務型游戲”在吸金這件事兒上表現出的壓倒性優勢而動搖。

持續運營的服務型游戲最近幾年來在歐美市場不斷掀起熱浪,而其中突出代表,當屬《彩虹六號:圍攻》《堡壘之夜》《Apex英雄》一類、直戳歐美玩家“槍車球”喜好的射擊類游戲。此外,以《原神》為代表的中國產抽卡手游,在歐美市場上也戰果頗豐。

關于這些游戲究竟有多賺錢,《原神》首月流水超過2.45億美元的表現已經成為了游戲市場的經典案例,不必贅述;《彩虹六號:圍攻》玩家數量目前已經突破8000萬,游戲在2021年拿下了超過3億美元的凈預約量,一躍成為了3A單機游戲大廠育碧最賺錢的游戲之一;而《堡壘之夜》和《Apex英雄》則是先后成為了最熱門的“吃雞”類型游戲,自己掙的盆滿缽滿的同時,還成為了無數游戲主播的“財富密碼”。

而與此相對的,傳統付費買斷制游戲,即便是2022年的首個爆款3A《艾爾登法環》,口碑一飛沖天,發售半年也才賣出了1340萬份,根據角川公布的數據,其利潤不過52億日元,折合人民幣2.7億元。

而對那些限定平臺,或者質量口碑不及《艾爾登法環》的其他買斷制游戲產品而言,營收表現還要再打折扣。

見識過如此差距后,索尼會開始收購像Bungie這類多人在線游戲的開發商,儲備服務型游戲,劍指其他游戲平臺的操作,自然也就不難理解了。

服務型游戲掙錢這事兒,現在已經毋庸置疑,然而,它為什么如此有吸引力,又是如何將傳統買斷制游戲遠遠甩在身后的,還是會令不少玩家和從業者感到好奇。

服務型游戲致富經:別因售價將玩家拒之門外

一旦體驗過服務型游戲之后,便不難發現它區別于傳統付費買斷制游戲產品的優勢。

首先,與付費買斷制游戲一手交錢一手交貨不同,服務型游戲大多會選擇F2P的模式,來獲得的在“游玩游戲”這件事上的價格優勢,從而吸納更多玩家。

這使得服務型游戲能很輕松地獲取大量玩家,甚至將部分沒有游戲習慣、只是偶然間接觸到宣發內容的路人網民也轉變成自己的用戶。而這是買斷制游戲所不能做到的——畢竟,高質量的3A大作和日廠作品動輒兩三百的價格,實在是很難吸引那些沒有付費習慣的年輕玩家,和圈外的路人群體。

當然,服務型游戲里也有《彩虹六號:圍攻》等本體依舊需要付費購買的產品,但他們的用戶數量和《英雄聯盟》《Apex英雄》這類F2P游戲有著相當明顯的差距——《彩虹六號:圍攻》花了7年時間才讓玩家數量突破8000萬,而2019年上線的《Apex英雄》僅用了3年時間就擁有了1.75億玩家。

究竟是該讓1個玩家付100塊,還是讓1000個玩家每人付1塊,這邊是擺在選擇本體付費買斷和F2P兩種模式的服務型游戲面前的問題。

本體付費買斷,讓廠商在預估每個玩家價值時有了一個“下限參考”,游戲營收也能基于玩家數量得到一個“保底”,而F2P模式,對廠商而言則是一場下限低上限高的“賭博”。

不過,根據當下的趨勢來看,愿意參加這場“賭博”的游戲開發商正越來越多,就連許多最初選擇本體買斷的服務型游戲,最終選擇轉變為免費游戲的例子,比如“背刺”付費玩家的《絕地求生》和《糖豆人:終極淘汰賽》。

而除了依靠F2P模式收獲了大量玩家外,服務型游戲的另一個優勢就是試錯成本低。

傳統買斷制游戲必須制作完整的游戲產品,這使它們的開發周期相當漫長,特別是那些質量出眾的3A大作,工期動輒四年以上。而過長的開發周期往往會使得開發團隊遭遇各種變數(人事變動、資金鏈斷裂、玩家喜好轉變、相關政策問題等等),明明花費了大量資金和時間,但最終成品依舊難以讓人滿意的情況也并不少見。

對玩家們而言,讓CDPR一夜間跌落神壇的《賽博朋克2077》,恐怕就是近期最鮮活的例子了。游戲明明開發了五年以上,耗費了大量資源,最終卻因為質量不能令玩家滿意而落得個讓廠商自毀口碑的下場,甚至游戲發售當天,CDPR的股價暴跌28%,PS4版本下架,又讓股價在一夜之間跌了16%,兩周時間里蒸發了約50億線市值——一家公司做游戲能把自己虧成這樣,倒也稱得上是一道奇觀。

而相較“一步走錯,滿盤皆輸”的買斷制游戲,服務型游戲的試錯成本就要低很多。由于選擇持續運營,游戲只需要制作完早期版本即可上線,因此游戲的工期和開發成本都能大幅縮減。

即便是以《原神》的質量為參考,其初期開發成本也不過1億美元,而對比買斷制3A名作《荒野大鏢客2》,開發成本則高達8億美元,存在數倍差距,至于那些質量還遠不及《原神》的服務型游戲,其開發成本可能還不到一款大廠買斷制游戲的數十分之一。

低成本和較短的開發周期,使得服務類游戲的開發工作更加靈活,甚至在游戲上線后,開發團隊還可以通過更新來及時應對玩家的反饋,使得玩家不斷被自己所喜愛的游戲內容吸引,持續留存,不斷付費。

當然,雖然服務型游戲有著這般突出優勢,但也并不意味著這種商業模式就能“完爆”或者徹底取代傳統的買斷制模式,實際上,即便在當下的游戲賽道中勢不可擋,但服務型游戲,也存在著它自己的“阿克琉斯之踵”。

并非毫無弱點,服務型游戲亦有癥結

單從成本投入和營收表現這兩方面來看,服務型游戲這一商業模式的確是對傳統買斷制、乃至點卡收費制游戲的降維打擊打。然而,這并非說服務型游戲就是游戲市場的盡頭,它亦有自己的要害弱點。

首先,持續運營的模式,降低了游戲早期版本的開發成本,縮短了開發周期——換句話說,它降低了游戲市場的準入門檻,使得大量企業循味而來涌入賽道,導致不同玩法題材的賽道都迅速轉變為紅海,競爭激烈程度直線上升。

以大逃殺射擊類型游戲為例,從《絕地求生》到《堡壘之夜》再到《Apex英雄》,短短五年間,同一賽道的頭部寶座竟數度易手,很難想象這樣的情況竟然發生在頭部相對固化的客戶端游戲上。

對此,獨立游戲制作人大狗評價稱:“對那些流程足夠長的買斷制游戲而言,由于工期較長,他們追逐熱門賽道往往有個滯后性,某類型游戲火了,另外一家要做,就起碼得等個四年游戲才能做完上線。

但服務型游戲不一樣,拿手游廠商來說,你一個類型的游戲火了,我很快就能整個‘換皮’產品出來,如果我海外發行不考慮版號的話,可能你爆款手游出現的當年,賽道里就又會蹦出來一堆同類型、質量參差不齊的競品來?!?/span>

除了準入門檻低、吸引了更多選手涌入賽道外,整個游戲市場的大環境也是抬高服務型游戲競爭壓力的重要原因。

根據Newzoo發布的《2021年全球游戲市場報告》顯示,2021年,全國玩家數量同比增長5.3%,突破30億人,其中約有28億會使用移動端設備游玩游戲。

乍一看這個數據,似乎全球玩家增長情況依舊樂觀,但事實上,在玩家占比最多的亞太地區,或者說貢獻最大的中國游戲市場,玩家的數量卻在下滑(據Niko Partners統計,2021 年國內玩家數量為7.06 億,同比下降 3.7%),而根據NPD公布的《2021年手機游戲報告》數據顯示,2021年,美國和加拿大的移動游戲活躍用戶數量也同比下降了4%。

SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?

圖片來源:Niko Partners

換句話說,Newzoo報告中的玩家增長情況或許不虛,但具體增長的部分可能更多的是拉美、非洲等有待開發的市場,在中美等已然成熟的大市場,真正優質的活躍玩家的增長情況并不理想。當然,Newzoo自己也在報告中指出,未來玩家增長速度或將放緩。

導致這一原因的結果有很多,比方說疫情紅利消退、玩家回歸工作生活等。而玩家增速遲緩甚至負增長的影響,就是全球游戲市場或將邁入存量時代,玩家以及玩家游玩游戲的數量、時長,都會成為各大廠商激烈爭奪的要點。

服務型游戲作為持續運營游戲,沒有一個可以預測的游玩時長,為了防止玩家流失,他們會不斷更新內容,延長玩家的在線時長,將他們拴在游戲產品上。直到玩家失去興趣與游戲公司決定關停項目錢,玩家都必須保持每天拿出不定時長的時間、持續游玩游戲的狀態。

而不同于持續運營的服務型游戲,傳統買斷制單機游戲的游戲內容完整固定,大多有著一個可以預測的游玩時長,因此玩家不會將其與每天都要“上班打卡”的服務型游戲視作同一類型的游戲,往往能夠根據預測的游玩時長擠出時間拿給這部分游戲。這也是此前《艾爾登法環》等一系列單機爆款能成為現象級游戲、在互聯網上掀起熱潮的原因。

而一個顯而易見的事實是,玩家每日能夠花費在游戲產品上的時間相當有限,他們可以根據預期將時間擠出來拿給時長有限的買斷制單機游戲,卻不可能無休止地將時間分給時長不可預測的服務型游戲。

這導致一名玩家能夠同時游玩的服務型游戲數量十分有限,而隨著服務型游戲頭部產品不斷重度化,延長玩家的在線時間,玩家余下的,可供其他服務型游戲廠商去爭取的游戲時間只會越來越少,如何與頭部產品爭奪用戶,從大量同質化產品中脫穎而出,必然會成為未來每一個投身服務型游戲模式的廠商們頭疼的重點問題。

總之,游戲市場“未來的趨勢”,正在以超乎我們想象的速度接管整個游戲市場,而這樣的變數,對于正在轉型的游戲企業們而言,究竟是機遇還是挑戰,恐怕就只有時間才知道答案了。

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